선진국 '민간 자율'-中·태국 '셧다운제 폐지'

[the300][런치리포트-20대 국회, 이법만은②게임 셧다운제 폐지](3)해외 주요국 정책

해당 기사는 2016-05-17 런치리포트에 포함된 기사입니다 PDF 런치리포트 뷰어

미국, 유럽, 일본 등 소위 게임선진국이라고 평가되는 국가들은 기본적으로 민간 자율규제를 바탕으로 게임을 관리한다. 특히 게임을 사행사업이 아닌 예술·문화 창조산업으로 보고 가치 제고를 위한 각종 지원정책을 추진하고 있다. 

게임에 대한 가장 직접적인 규제라고 할 수 있는 게임등급분류의 경우 미국은 민간협회인 게임등급위원회(ESRB), 유럽은 유럽권역 민간심의기구(PEGI), 일본은 게임회사 협회(CERO)를 통해 자율적으로 시행하고 있다. 반드시 등급을 받아야 하는 법적 의무는 없다. 이들 기관은 게임 이용자 혹은 부모들에게 올바른 정보를 제공하는 것을 목적으로 두고 있으며 다양한 등급제도를 운용하는 있다. 

미국이나 유럽은 게임 중독을 가정에서 통제해야 할 '양육의 문제'로 인식하고 있다. 미국의 경우 비디오게임을 법적으로 예술의 일종으로 인정하고 있다. 2012년 국립문화예술진흥기금(National Endowment for the Arts)의 자금 지원을 받는 예술의 정의에 게임이 포함됐다. 미국은 민간단체 중심으로 청소년의 과몰입 방지를 위한 조사, 교육, 캠페인 등이 이뤄지고 등급 및 게임정보 가이드북의 배포 등도 모두 민간에 의해 이뤄진다.

일본은 게임업계의 자율과 가정에서의 관리를 기본원칙으로 하고 있다.  일본온라인게임협회(Japan Online Association, JOGA)는 온라인게임 가이드라인을 회원사 사이트 등을 통해 공지한다.

게임산업 수익 1위인 중국은 2007년 미성년자의 게임접속 5시간 이후에 강제적으로 게임 접속이 차단되는 '온라인게임중독 방지 시스템'을 도입했다. 온라인 게임중독 방지 시스템이 청소년들의 게임 중독 완화에 매우 긍정적으로 작용할 것을 예상, 이 제도를 전면적으로 시행했다. 또 중국정부는 해당 시스템의 도입 이후 전국적인 조사를 통해 시스템의 취지에 어긋나는 게임물에 대해 경고 조치를 내렸다. 하지만 온라인 게임중독 방지 시스템으로 인한 부작용이 속출했다. 청소년들이 신분증을 도용하거나 한 게임에 여러개의 ID를 생성해 제도 시행 이후에도 무리 없이 게임을 이용하는 현상이 발생한 것이다. 이외에도 플레이 시간이 많이 소요되는 게임의 아이템 거래 가격이 시스템도입 이후 40% 이상 급등했다. 일부 청소년들은 아예 해외 서버에 접속해 게임을 즐기는 일도 벌어졌다. 

이에 중국정부는 제도 시행 후 1년만에 온라인게임 중독 방지 시스템을 전면 폐지하기에 이르렀다. 결국 중국은 한국보다 더 엄격한 규제 정책을 썼다가 지난 2010년 '온라인게임 미성년자의 보호자 감호 프로젝트'라는 자율 규제로 전환했다.

태국도 온라인 게임이 선풍적 인기를 끌면서 청소년들의 온라인게임 중독이 사회문제화 되자 오후 10시부터 다음날 오전 6시까지 온라인게임 이용을 차단하는 '온라인게임 셧다운제도'를 2003년 7월 도입했다. 만 18세 미만 청소년을 대상으로 이 제도가 시행됐다. 그러나 셧다운제 운영과정에서 사용자 인증이 쉽지 않고 다른 사람의 신분으로 쉽게 게임에 접속할 수 있어 별다른 실효를 거두지 못한 채 제도 도입 2년 만에 셧다운제가 폐지됐다.

김수연 한국경제연구원 책임연구원은 "미국, 독일정부와 같이 게임을 예술(art)의 일종으로 인식하는 데까지는 못미치더라도 급락하는 게임산업의 회생을 위해 정부의 게임규제정책은 문화로서의 자율성과 산업으로서의 활성화 필요성을 고려해야 한다"며 "이를 위해 글로벌 스탠다드 수준으로 전환돼야 한다"고 말했다. 



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